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L’addiction aux écrans est une dépendance excessive aux appareils électroniques comme les téléphones, les tablettes et les ordinateurs. Cette dépendance affecte ta vie sociale, ta santé et tes études.

En France, les sites pornographiques sont interdits aux moins de 18 ans.

En France, il est interdit de créer son compte sur un réseau social avant 13 ans. Pour les 13-14 ans, le consentement des parents est requis conjointement à celui du mineur. Les adolescents âgés de 15 ans et plus peuvent créer seuls leurs comptes sur les réseaux sociaux, comme un majeur.

Le body shaming définit l’emploi d’un langage violent pour humilier et se moquer du corps d’une personne, qu’elle soit connue ou non. Traduit en français par la « honte du corps », ce phénomène touche en grande partie les réseaux sociaux.

Les algorithmes proposent surtout des contenus proches des goûts, habitudes ou opinions d’une personne. À force, cela peut limiter la diversité des informations vues en ligne et enfermer dans une vision plus étroite du monde.

La captologie (en anglais, Computers As Persuasive Technologies) est l’étude des technologies numériques en tant qu’outils modifiant nos pensées et nos comportements. Le concept a évolué pour décrire et dénoncer les techniques mises en œuvre dans les outils numériques pour capter sciemment l’attention des utilisateurs jusqu’à les rendre addicts. Exemple : le système de notification sur les applications sur smartphone qui incite à les consulter ; les Likes (combien je vais gagner de Likes avec cette photo ?)…

Ce sont des environnements en ligne dans lesquels les individus interagissent principalement avec des personnes qui partagent les mêmes croyances/opinions. Les chambres d’écho limitent la diversité de l’information, renforcent les convictions existantes par la répétition et peuvent accroître la polarisation des échanges.

Le chat vocal permet de parler en direct avec d’autres joueurs pendant une partie. Il peut exposer à des propos insultants, choquants ou au cyberharcèlement.

La triche regroupe les pratiques visant à contourner les règles d’un jeu. Elle peut exposer à des logiciels malveillants et entraîner des sanctions et des bannissements du jeu.

Le clickbait est une technique utilisée sur internet consistant à créer des titres ou des images accrocheurs pour inciter les utilisateurs à cliquer sur un lien, souvent au détriment de la qualité ou de la véracité du contenu. Cette pratique vise principalement à générer du trafic en ligne et des revenus publicitaires. Les clickbaits fournissent assez d’information pour éveiller la curiosité des gens mais pas assez pour la combler, afin d’inciter les gens à cliquer sur le lien associé pour en savoir plus.

Outils d’intelligence artificielle conçus pour dialoguer de façon personnalisée et régulière, parfois en donnant l’impression d’une relation amicale, affective ou rassurante. Même s’ils peuvent sembler proches ou compréhensifs, ce ne sont pas de vraies personnes. Ils peuvent présenter des risques liés à l’influence ou à la vie privée.

Accord défini en famille pour fixer des règles d’usage des écrans et du numérique au quotidien. Il peut porter, par exemple, sur le temps d’écran, les moments sans téléphone, les jeux, les réseaux sociaux, le respect en ligne ou les bons réflexes de sécurité. Son objectif est d’aider chacun à mieux utiliser le numérique, dans un cadre clair et partagé.

Toutes les infos pratiques sur le contrôle parental sont données sur la plateforme « Je protège mon enfant », une action commune des pouvoirs publics, d’associations de soutien à la parentalité et de protection de l’enfance, et d’entreprises du numérique. 

https://jeprotegemonenfant.gouv.fr/pornographie/vos-outils/

Le cyberharcèlement consiste en des agissements en ligne malveillants commis de façon répétée à l’encontre d’une personne. Ils peuvent être le fait d’une seule personne ou de plusieurs individus et se dérouler sur les réseaux sociaux, messageries, forums, blogs, etc.

– L’exposition à des contenus choquants (pornographie, violence, comportements dangereux…)

– La divulgation d’informations personnelles (paramètres de confidentialité…)

– Le cyberharcèlement (insultes, menaces, chantages à la webcam…)

– Les tentatives d’escroquerie, d’usurpation d’identité et le piratage de comptes

– La dépense d’argent involontaire dans des jeux

– La cyber dépendance : la consommation excessive de jeux vidéo, la surexposition aux écrans…

– La désinformation ou fake news

– Les cyberprédateurs, les mauvaises rencontres en ligne

Un deepfake est une technique de synthèse multimédia reposant sur l’intelligence artificielle, permettant de superposer des fichiers vidéo ou audio existants sur d’autres fichiers similaires. Par exemple, il est possible de changer le visage d’une personne sur une vidéo ou de reproduire la voix de quelqu’un pour lui faire dire des choses qu’il n’a jamais dites. Cette technologie peut être utilisée pour créer des infox (fausses informations) et des canulars malveillants.

Les deepnudes sont de fausses images ou vidéos à caractère sexuel créées à l’aide de l’intelligence artificielle, donnant l’impression qu’une personne est représentée nue ou qu’elle se livre à des actes sexuels, qui n’ont jamais eu lieu en réalité.

Le fact-checking est un ensemble de pratiques et d’outils qui permettent de vérifier une information. Il repose sur le principe de la confirmation des sources et des faits, avec pour objectif de dissocier les informations falsifiées des véritables informations.

Le terme “fake news” est une expression anglaise qui signifie “fausses nouvelles”. Il désigne des informations délibérément fabriquées et présentées comme étant vraies, avec l’intention de tromper le public. Ces fausses informations peuvent être diffusées pour diverses raisons, notamment pour influencer l’opinion publique, manipuler des élections ou générer des revenus publicitaires en attirant du trafic vers des sites web. Les “fake news” se propagent souvent rapidement sur les réseaux sociaux, exacerbant leur impact sur la société.

Le happy slapping ou vidéolynchage ou vidéoagression est une pratique consistant à filmer l’agression physique d’une personne à l’aide d’un téléphone portable. Les séquences filmées mettent en scène un agresseur ou un groupe d’agresseurs attaquant par surprise une victime, généralement seule, sans autre motivation que celle de « s’amuser » en frappant quelqu’un. La scène est ensuite diffusée sur internet. La loi sur la délinquance du 5 mars 2007 prévoit de lourdes sanctions contre le happy slapping. La peine prévue peut aller jusqu’à 5 ans de prison et 75 000 euros d’amende.

Un canular est une fausse information créée pour tromper ou amuser, souvent diffusée pour tester la crédulité du public ou pour des raisons humoristiques. Contrairement à la désinformation, le canular n’a pas toujours une intention malveillante et est parfois révélé comme étant faux après sa diffusion.

“Infox” est un néologisme français, formé par la contraction des mots “information” et “intoxication”. Il est utilisé pour désigner des fausses informations ou des nouvelles délibérément trompeuses, équivalentes aux “fake news” en anglais. Les infox peuvent être diffusées intentionnellement pour manipuler l’opinion publique, discréditer des individus ou des organisations, ou semer la confusion.

La première fois que l’on entend parler de l’intelligence artificielle remonte aux années 50. On doit notamment ce terme à Alan Turing, grand mathématicien qui publie en 1950 un article intitulé « Computing Machinery and Intelligence » dans lequel il évoque son intention de donner aux machines la capacité d’intelligence.
Le Parlement européen définit l’IA comme tout outil utilisé par une machine capable de “reproduire des comportements liés aux humains, tels que le raisonnement, la planification et la créativité”.
Pour se rapprocher le plus possible du fonctionnement du cerveau humain, l’IA fait appel à un certain nombre d’éléments dont les plus importants sont : des algorithmes informatiques, de grandes bases de données, des systèmes et matériels informatiques performants. L’utilisation de ces trois éléments permet aux systèmes d’IA d’apprendre et de s’améliorer en analysant et en intégrant les informations qui leur sont fournies. 

L’IA peut simuler des capacités humaines (reconnaissance de forme et d’image, son, traduction automatique), gérer un dialogue homme/machine (question/ réponse) ou tout simplement traiter une immense quantité de données pour orienter des décisions.

Les loot boxes sont des coffres virtuels achetés ou gagnés dans un jeu, contenant des récompenses aléatoires. Elles peuvent ressembler à des jeux de hasard et inciter à dépenser de l’argent sans garantie de gain.

Pour protéger les enfants des réseaux sociaux, la loi du 7 juillet 2023 instaure une majorité numérique à 15 ans pour s’inscrire sur les réseaux sociaux (les plateformes doivent mettre en place une solution technique). La loi contient aussi des dispositions pour mieux prévenir et poursuivre les délits en ligne, comme le cyberharcèlement.

https://www.vie-publique.fr/loi/288274-majorite-numerique-15-ans-reseaux-sociaux-loi-7-juillet-2023

L’action d’exploiter une information, qu’elle soit vraie ou fausse, à des fins trompeuses, notamment à l’aide de moyens inauthentiques (image générée par IA, création de faux comptes sur les réseaux sociaux, etc.).

Derrière les manipulations de l’information, se cachent en réalité de nombreuses techniques pour essayer de tromper les internautes. Le guide CLEMI « Grandir dans un monde connecté, ça s’apprend » liste notamment :

– L’astroturfing : technique consistant à augmenter artificiellement la visibilité d’un sujet par l’action coordonnée d’un groupe restreint de comptes qui vont produire un volume important de publications. Cette technique sert à faire croire qu’un sujet est un phénomène de masse.

– Les bots : technique consistant en l’utilisation d’avatars sur les réseaux sociaux dont les actions ou la création ont été automatisées par un programme informatique pour simuler le comportement d’un être humain. Un bot peut être capable de faire des publications, de laisser des commentaires, de suivre des comptes, de partager ou d’aimer d’autres publications.

– Les trolls : ce sont des comptes ou des groupes de comptes derrière lesquels se cachent des personnes réelles qui, par jeu, moquerie, activisme politique ou encore par stratégie, insultent, offensent ou provoquent la polémique sur un sujet afin de déstabiliser le débat public numérique. À la différence des bots, les trolls ne sont pas des comptes automatisés.

– Le copy pasta : technique consistant à publier sur une ou plusieurs plateformes web, un même bloc de texte ou de visuel selon la technique du copier-coller, en y ajoutant de légères modifications (émoticônes, ponctuation, etc.) dans le but d’amplifier la visibilité d’un message sans se faire censurer par les plateformes.

– Le typosquatting : technique consistant à usurper l’identité de sites web connus en enregistrant un nom de domaine très proche du nom de domaine officiel (ex. : diplomatie.gouv.fm au lieu de diplomatie.gouv.fr). Cette technique sert à tromper les internautes peu avertis.

Ensemble de communautés, de comptes et de contenus en ligne qui diffusent des discours masculinistes, antiféministes ou misogynes. La manosphère peut banaliser les stéréotypes sexistes, nourrir la haine des femmes et influencer certains jeunes en ligne.

Les microtransactions sont de petits achats intégrés dans les jeux (skins, bonus, monnaie virtuelle). Répétées, elles peuvent représenter des dépenses importantes sans que l’on s’en rende compte.

Les mods sont des contenus créés par des joueurs pour modifier un jeu. Certains peuvent contenir des bugs, des contenus inappropriés ou des risques de sécurité s’ils sont téléchargés hors de plateformes officielles.

Un nude est une photo de soi-même qu’on prend avec son smartphone, en étant nu ou partiellement dénudé. Autrement dit, c’est un selfie nu.

Le pay-to-win désigne un système où les joueurs qui dépensent de l’argent réel ont un avantage sur les autres. Cela peut créer des inégalités et pousser à des dépenses excessives.

Le ragebait consiste à provoquer volontairement la colère ou l’indignation des joueurs (vidéos, messages, provocations) pour générer des réactions, des clics ou des vues. Ce type de contenu peut encourager des comportements toxiques en ligne.

C’est le nom du programme national de lutte contre le harcèlement à l’école. Il est structuré autour de 8 piliers :

1 – Mesurer le climat scolaire.

2 – Prévenir les phénomènes de harcèlement.

3 – Former une communauté protectrice de professionnels et de personnels pour les élèves.

4 – Intervenir efficacement sur les situations de harcèlement.

5 – Associer les parents et les partenaires et communiquer sur le programme.

6 – Mobiliser les instances de démocratie scolaire (CVC, CVL) et le comité d’éducation à la santé, à la citoyenneté et à l’environnement.

7 – Suivre l’impact de ces actions.

8 – Mettre à disposition une plateforme dédiée aux ressources.

En savoir + :  https://www.education.gouv.fr/non-au-harcelement/phare-un-programme-de-lutte-contre-le-harcelement-l-ecole-323435

Le sharenting est un mot-valise anglais combinant sharing (partager) et parenting (parentalité). Il désigne le fait, pour des parents, de partager en ligne (sur les réseaux sociaux notamment) des photos, vidéos ou informations concernant leurs enfants. Il soulève des enjeux de vie privée et de consentement.

La signalétique PEGI (en anglais, Pan European Game Information) est une classification européenne des jeux vidéo par âge, que l’on retrouve sur chaque emballage produit. Les pictogrammes PEGI apparaissent sur le devant et au dos de l’emballage et indiquent l’une des classes d’âge suivantes : 3, 7, 12, 16 et 18. Ils donnent une indication fiable du caractère adapté du contenu du jeu en termes de protection des mineurs, et non sur le niveau de difficulté du jeu.

https://pegi.info/fr

Interférence d’un écran ou d’une technologie dans les relations et les échanges du quotidien. Par exemple, lorsqu’un téléphone capte l’attention pendant une conversation, un repas ou une activité en famille, il peut nuire à l’écoute, à la disponibilité et à la qualité des échanges.

Une théorie du complot propose une explication d’événements ou de situations en affirmant l’existence de complots secrets orchestrés par des groupes puissants. Ces théories offrent souvent des explications simplistes à des événements complexes et peuvent concurrencer les faits établis.

L’Organisation mondiale de la santé (OMS) reconnaît l’addiction aux jeux vidéo comme maladie à part entière. Elle la définit comme un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois.

L’addiction aux écrans est une dépendance excessive aux appareils électroniques comme les téléphones, les tablettes et les ordinateurs. Cette dépendance affecte ta vie sociale, ta santé et tes études.

La captologie (en anglais, Computers As Persuasive Technologies) est l’étude des technologies numériques en tant qu’outils modifiant nos pensées et nos comportements. Le concept a évolué pour décrire et dénoncer les techniques mises en œuvre dans les outils numériques pour capter sciemment l’attention des utilisateurs jusqu’à les rendre addicts. Exemple : le système de notification sur les applications sur smartphone qui incite à les consulter ; les Likes (combien je vais gagner de Likes avec cette photo ?)…

Outils d’intelligence artificielle conçus pour dialoguer de façon personnalisée et régulière, parfois en donnant l’impression d’une relation amicale, affective ou rassurante. Même s’ils peuvent sembler proches ou compréhensifs, ce ne sont pas de vraies personnes. Ils peuvent présenter des risques liés à l’influence ou à la vie privée.

Interférence d’un écran ou d’une technologie dans les relations et les échanges du quotidien. Par exemple, lorsqu’un téléphone capte l’attention pendant une conversation, un repas ou une activité en famille, il peut nuire à l’écoute, à la disponibilité et à la qualité des échanges.

En France, les sites pornographiques sont interdits aux moins de 18 ans.

Le happy slapping ou vidéolynchage ou vidéoagression est une pratique consistant à filmer l’agression physique d’une personne à l’aide d’un téléphone portable. Les séquences filmées mettent en scène un agresseur ou un groupe d’agresseurs attaquant par surprise une victime, généralement seule, sans autre motivation que celle de « s’amuser » en frappant quelqu’un. La scène est ensuite diffusée sur Internet. La loi sur la délinquance du 5 mars 2007 prévoit de lourdes sanctions contre le happy slapping. La peine prévue peut aller jusqu’à 5 ans de prison et 75 000 euros d’amende.

En France, il est interdit de créer son compte sur un réseau social avant 13 ans. Pour les 13-14 ans, le consentement des parents est requis conjointement à celui du mineur. Les adolescents âgés de 15 ans et plus peuvent créer seuls leurs comptes sur les réseaux sociaux, comme un majeur.

Accord défini en famille pour fixer des règles d’usage des écrans et du numérique au quotidien. Il peut porter, par exemple, sur le temps d’écran, les moments sans téléphone, les jeux, les réseaux sociaux, le respect en ligne ou les bons réflexes de sécurité. Son objectif est d’aider chacun à mieux utiliser le numérique, dans un cadre clair et partagé.

Toutes les infos pratiques sur le contrôle parental sont données sur la plateforme “Je protège mon enfant”, une action commune des pouvoirs publics, d’associations de soutien à la parentalité et de protection de l’enfance, et d’entreprises du numérique. 

https://jeprotegemonenfant.gouv.fr/pornographie/vos-outils/

La signalétique PEGI (en anglais, Pan European Game Information) est une classification européenne des jeux vidéo par âge, que l’on retrouve sur chaque emballage produit. Les pictogrammes PEGI apparaissent sur le devant et au dos de l’emballage et indiquent l’une des classes d’âge suivantes : 3, 7, 12, 16 et 18. Ils donnent une indication fiable du caractère adapté du contenu du jeu en termes de protection des mineurs, et non sur le niveau de difficulté du jeu.

https://pegi.info/fr

Le body shaming définit l’emploi d’un langage violent pour humilier et se moquer du corps d’une personne, qu’elle soit connue ou non. Traduit en français par la « honte du corps », ce phénomène touche en grande partie les réseaux sociaux.

Le cyberharcèlement consiste en des agissements en ligne malveillants commis de façon répétée à l’encontre d’une personne. Ils peuvent être le fait d’une seule personne ou de plusieurs individus et se dérouler sur les réseaux sociaux, messageries, forums, blogs, etc.

Un nude est une photo de soi-même qu’on prend avec son smartphone, en étant nu ou partiellement dénudé. Autrement dit, c’est un selfie nu.

C’est le nom du programme national de lutte contre le harcèlement à l’école. Il est structuré autour de 8 piliers :

1 – Mesurer le climat scolaire.

2 – Prévenir les phénomènes de harcèlement.

3 – Former une communauté protectrice de professionnels et de personnels pour les élèves.

4 – Intervenir efficacement sur les situations de harcèlement.

5 – Associer les parents et les partenaires et communiquer sur le programme.

6 – Mobiliser les instances de démocratie scolaire (CVC, CVL) et le comité d’éducation à la santé, à la citoyenneté et à l’environnement.

7 – Suivre l’impact de ces actions.

8 – Mettre à disposition une plateforme dédiée aux ressources.

En savoir + :  https://www.education.gouv.fr/non-au-harcelement/phare-un-programme-de-lutte-contre-le-harcelement-l-ecole-323435

– L’exposition à des contenus choquants (pornographie, violence, comportements dangereux…)

– La divulgation d’informations personnelles (paramètres de confidentialité…)

– Le cyberharcèlement (insultes, menaces, chantages à la webcam…)

– Les tentatives d’escroquerie, d’usurpation d’identité et le piratage de comptes

– La dépense d’argent involontaire dans des jeux

– La cyber dépendance : la consommation excessive de jeux vidéo, la surexposition aux écrans…

– La désinformation ou fake news

– Les cyberprédateurs, les mauvaises rencontres en ligne

Pour protéger les enfants des réseaux sociaux, la loi du 7 juillet 2023 instaure une majorité numérique à 15 ans pour s’inscrire sur les réseaux sociaux (les plateformes doivent mettre en place une solution technique). La loi contient aussi des dispositions pour mieux prévenir et poursuivre les délits en ligne, comme le cyberharcèlement.

https://www.vie-publique.fr/loi/288274-majorite-numerique-15-ans-reseaux-sociaux-loi-7-juillet-2023

Comment se protéger au mieux face aux risques numériques ? Cybermalveillance.gouv.fr liste 10 bonnes pratiques essentielles à adopter pour assurer votre sécurité numérique.

https://www.cybermalveillance.gouv.fr/tous-nos-contenus/bonnes-pratiques/10-mesures-essentielles-assurer-securite-numerique

Le sharenting est un mot-valise anglais combinant sharing (partager) et parenting (parentalité). Il désigne le fait, pour des parents, de partager en ligne (sur les réseaux sociaux notamment) des photos, vidéos ou informations concernant leurs enfants. Il soulève des enjeux de vie privée et de consentement.

Les algorithmes proposent surtout des contenus proches des goûts, habitudes ou opinions d’une personne. À force, cela peut limiter la diversité des informations vues en ligne et enfermer dans une vision plus étroite du monde.

Ce sont des environnements en ligne dans lesquels les individus interagissent principalement avec des personnes qui partagent les mêmes croyances/opinions. Les chambres d’écho limitent la diversité de l’information, renforcent les convictions existantes par la répétition et peuvent accroître la polarisation des échanges.

Le clickbait est une technique utilisée sur internet consistant à créer des titres ou des images accrocheurs pour inciter les utilisateurs à cliquer sur un lien, souvent au détriment de la qualité ou de la véracité du contenu. Cette pratique vise principalement à générer du trafic en ligne et des revenus publicitaires. Les clickbaits fournissent assez d’information pour éveiller la curiosité des gens mais pas assez pour la combler, afin d’inciter les gens à cliquer sur le lien associé pour en savoir plus.

Un deepfake est une technique de synthèse multimédia reposant sur l’intelligence artificielle, permettant de superposer des fichiers vidéo ou audio existants sur d’autres fichiers similaires. Par exemple, il est possible de changer le visage d’une personne sur une vidéo ou de reproduire la voix de quelqu’un pour lui faire dire des choses qu’il n’a jamais dites. Cette technologie peut être utilisée pour créer des infox (fausses informations) et des canulars malveillants.

Les deepnudes sont de fausses images ou vidéos à caractère sexuel créées à l’aide de l’intelligence artificielle, donnant l’impression qu’une personne est représentée nue ou qu’elle se livre à des actes sexuels, qui n’ont jamais eu lieu en réalité.

Le fact-checking est un ensemble de pratiques et d’outils qui permettent de vérifier une information. Il repose sur le principe de la confirmation des sources et des faits, avec pour objectif de dissocier les informations falsifiées des véritables informations.

Le terme “fake news” est une expression anglaise qui signifie “fausses nouvelles”. Il désigne des informations délibérément fabriquées et présentées comme étant vraies, avec l’intention de tromper le public. Ces fausses informations peuvent être diffusées pour diverses raisons, notamment pour influencer l’opinion publique, manipuler des élections ou générer des revenus publicitaires en attirant du trafic vers des sites web. Les “fake news” se propagent souvent rapidement sur les réseaux sociaux, exacerbant leur impact sur la société.

Un canular est une fausse information créée pour tromper ou amuser, souvent diffusée pour tester la crédulité du public ou pour des raisons humoristiques. Contrairement à la désinformation, le canular n’a pas toujours une intention malveillante et est parfois révélé comme étant faux après sa diffusion.

“Infox” est un néologisme français, formé par la contraction des mots “information” et “intoxication”. Il est utilisé pour désigner des fausses informations ou des nouvelles délibérément trompeuses, équivalentes aux “fake news” en anglais. Les infox peuvent être diffusées intentionnellement pour manipuler l’opinion publique, discréditer des individus ou des organisations, ou semer la confusion.

La première fois que l’on entend parler de l’intelligence artificielle remonte aux années 50. On doit notamment ce terme à Alan Turing, grand mathématicien qui publie en 1950 un article intitulé « Computing Machinery and Intelligence » dans lequel il évoque son intention de donner aux machines la capacité d’intelligence.
Le Parlement européen définit l’IA comme tout outil utilisé par une machine capable de “reproduire des comportements liés aux humains, tels que le raisonnement, la planification et la créativité”.
Pour se rapprocher le plus possible du fonctionnement du cerveau humain, l’IA fait appel à un certain nombre d’éléments dont les plus importants sont : des algorithmes informatiques, de grandes bases de données, des systèmes et matériels informatiques performants. L’utilisation de ces trois éléments permet aux systèmes d’IA d’apprendre et de s’améliorer en analysant et en intégrant les informations qui leur sont fournies. 

L’IA peut simuler des capacités humaines (reconnaissance de forme et d’image, son, traduction automatique), gérer un dialogue homme/machine (question/ réponse) ou tout simplement traiter une immense quantité de données pour orienter des décisions.

Ensemble de communautés, de comptes et de contenus en ligne qui diffusent des discours masculinistes, antiféministes ou misogynes. La manosphère peut banaliser les stéréotypes sexistes, nourrir la haine des femmes et influencer certains jeunes en ligne.

L’action d’exploiter une information, qu’elle soit vraie ou fausse, à des fins trompeuses, notamment à l’aide de moyens inauthentiques (image générée par IA, création de faux comptes sur les réseaux sociaux, etc.).

Derrière les manipulations de l’information, se cachent en réalité de nombreuses techniques pour essayer de tromper les internautes. Le guide CLEMI « Grandir dans un monde connecté, ça s’apprend » liste notamment :

– L’astroturfing : technique consistant à augmenter artificiellement la visibilité d’un sujet par l’action coordonnée d’un groupe restreint de comptes qui vont produire un volume important de publications. Cette technique sert à faire croire qu’un sujet est un phénomène de masse.

– Les bots : technique consistant en l’utilisation d’avatars sur les réseaux sociaux dont les actions ou la création ont été automatisées par un programme informatique pour simuler le comportement d’un être humain. Un bot peut être capable de faire des publications, de laisser des commentaires, de suivre des comptes, de partager ou d’aimer d’autres publications.

– Les trolls : ce sont des comptes ou des groupes de comptes derrière lesquels se cachent des personnes réelles qui, par jeu, moquerie, activisme politique ou encore par stratégie, insultent, offensent ou provoquent la polémique sur un sujet afin de déstabiliser le débat public numérique. À la différence des bots, les trolls ne sont pas des comptes automatisés.

– Le copy pasta : technique consistant à publier sur une ou plusieurs plateformes web, un même bloc de texte ou de visuel selon la technique du copier-coller, en y ajoutant de légères modifications (émoticônes, ponctuation, etc.) dans le but d’amplifier la visibilité d’un message sans se faire censurer par les plateformes.

– Le typosquatting : technique consistant à usurper l’identité de sites web connus en enregistrant un nom de domaine très proche du nom de domaine officiel (ex. : diplomatie.gouv.fm au lieu de diplomatie.gouv.fr). Cette technique sert à tromper les internautes peu avertis.

Une théorie du complot propose une explication d’événements ou de situations en affirmant l’existence de complots secrets orchestrés par des groupes puissants. Ces théories offrent souvent des explications simplistes à des événements complexes et peuvent concurrencer les faits établis.

Le chat vocal permet de parler en direct avec d’autres joueurs pendant une partie. Il peut exposer à des propos insultants, choquants ou au cyberharcèlement.

La triche regroupe les pratiques visant à contourner les règles d’un jeu. Elle peut exposer à des logiciels malveillants et entraîner des sanctions et des bannissements du jeu.

Les loot boxes sont des coffres virtuels achetés ou gagnés dans un jeu, contenant des récompenses aléatoires. Elles peuvent ressembler à des jeux de hasard et inciter à dépenser de l’argent sans garantie de gain.

Les microtransactions sont de petits achats intégrés dans les jeux (skins, bonus, monnaie virtuelle). Répétées, elles peuvent représenter des dépenses importantes sans que l’on s’en rende compte.

Les mods sont des contenus créés par des joueurs pour modifier un jeu. Certains peuvent contenir des bugs, des contenus inappropriés ou des risques de sécurité s’ils sont téléchargés hors de plateformes officielles.

Le pay-to-win désigne un système où les joueurs qui dépensent de l’argent réel ont un avantage sur les autres. Cela peut créer des inégalités et pousser à des dépenses excessives.

Le ragebait consiste à provoquer volontairement la colère ou l’indignation des joueurs (vidéos, messages, provocations) pour générer des réactions, des clics ou des vues. Ce type de contenu peut encourager des comportements toxiques en ligne.

L’Organisation mondiale de la santé (OMS) reconnaît l’addiction aux jeux vidéo comme maladie à part entière. Elle la définit comme un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois.